ММОРПГ для взрослых
Oct. 14th, 2016 11:22 pmСижу, выбираю, какую бы игрушку скачать... Ничего, что я не о судьбах мира переживаю? Судьбы мира несколько надоели, а вот новую игрушку хочется. И выбор как бы большой - только ничего не цепляет. Не варкрафт. Хочется чего-то такого, этакого, которое никак не сделают.
И проще уже разобраться, что именно меня не устраивает, чем тыкаться наугад в очередные тридцать гигов, плюс регистрация, плюс выкинуть. Проблема-то чисто возрастная: игры по-привычке пишутся для тинов, а я уже... уже, да.
Чем взрослый (ну ладно, пожилой) человек отличается от тина в отношении к играм? Прежде всего, приоритетами. Есть реал, работа, семья-друзья - гильдия уже не может быть главной ценностью в жизни, и "завтра в семь осада, всем быть" не расправляет крылья души. Собственно, и желание искать верных сопартийцев и быть их достойным не просыпается. И во-вторых, потребность всех нагнуть исчезает, особенно когда таланта нет. Вместо неё приходит потребность что-то изменить, чего-то достичь более широкого, чем положительный счёт в дуэлях.
Проще говоря, взрослый человек играет недолго и небрежно (зато годами), в игре ценит красоту/новизну/убедительность, от других игроков хочет флегматичной взаимопомощи без особых обязательств. В этом смысле у меня хорошо идёт HotS, но там большие проблемы со стратегией и развитием. Что больше всего не нравится - "принцип первотапка", когда более сильным игрокам легче развиваться, отчего разрыв со временем только растёт.
С первотапком и с нервотрёпкой гильдий теперь борются своеобразно: персонажи быстро дорастают до топа, где все одинаково одеты и одинаково воюют, независимо от класса. Дальше все идут на баттлграунд (и зачем тогда возиться с выращиванием персонажа?), либо закупаются премиумными костюмчиками и стоят в городах в красивых позах. В группе можно не ходить, а уж состав группы в принципе ни на что не влияет. Новых и слабых игроков система вытесняет, не заметив.
И теперь можно писать техзадание, потому что всё должно быть ровно наоборот.
* В жизни должно быть место чуду. Много места. Поэтому игра должна быть принципиально разбалансирована: какие-то супер-предметы, нестандартные навыки, дающие "несправедливое" преимущество - должны умеренно часто появляться/добываться, чтобы "кролик с арнорским кинжалом" был вполне реальным риском при столкновении с "кроликом".
* Чтобы компенсировать вред от разбалансировки, предметы должны снашиваться и отваливаться за разумное время. Ну, достался человеку противодраконий меч - после третьего "несправедливо" убитого дракона меч сломался, угроза мирозданию исчезла. Нестандартные навыки - не знаю, чем мощнее навык, тем изощрённее должна быть его специализация, вроде умения отрывать хвосты драконам, но только зелёным, с восьмого по десятый уровень, и только ночью.
* Кстати, короткая жизнь предметов поднимет крафт - какой же пве-шник не любит крафта. А также торговлю, сбор сырья, экономику гильдий и так далее. Вообще непонятно, почему сейчас _нигде_ нет разрушающихся предметов.
* Дальше - синергия игроков должна быть очень сильной и тоже разбалансированной. Как пассивное взаимодействие ("в группе с эльфийкой рыцарь получает +30 к атаке"), так и активное ("один держит, другой бьёт"). Настолько, чтобы в группу звали даже случайных и слабых игроков - которых таки большинство.
* Игроков надо распределять по всему объёму игры - поэтому уровни должны расти очень медленно, а путешествия должны быть затруднены. Раз уж дизайнеры нарисовали данж для 5-го уровня, пусть у игрока будет время его пройти. И повоевать на том пятом уровне, и приодеться, и вообще пожить. Прибавление уровней должно только открывать для игрока новый контент, "сдвигать" его по карте, а не делать круче.
* И обязательно должен быть критерий успеха, не связанный с набранным уровнем и собранным шмотом. Какая-нибудь растущая репутация с городом. Или возможность участвовать в "стройках века" - медленных изменениях дизайна игры. Или исследования какие-нибудь алхимические (баланс же не требуется, значит, можно намешать любое адское зелье... иногда). Чтобы человек мог бесконечно расти, не заморачиваясь, что кто-то другой растёт быстрее.
* Кстати о стройках века - мир должен быть единым и актуальным. Глобальные сюжетные линии, где каждого игрока ведут по одной и той же цепочке квестов ради спасения мира это фундаментальное зло, они выталкивают игроков в индивидуальные игры с общим чатом. Поэтому никаких виртуальных временных потоков быть не должно, состояние игрового мира должно быть всегда для всех одинаковым. Глобальные эвенты это прекрасно, но пусть они идут в реальном времени и один раз, а не так, что "в рейд берём тех, кто уже убил дракона на этой неделе".
Всё это простые с технической точки зрения вещи, почти что вопрос настроек игры. Совершенно непонятно, почему нынешние дизайнеры такого не делают. По-моему, ничего из перечисленного - разрушающиеся предметы, взаимодействие игроков, медленные уровни, единый мир - не используется вообще никем, даже для разнообразия.
А если уж мечтать, то можно добавить и пару более сложных просьб, которые на имеющихся игровых движках не сделать, но всё равно хочется.
* Игровой мир должен постоянно меняться - не подготовленными патчами, а по своим "законам природы". Какие-то сезонные изменения (на зиму орки откочёвывают на юг), сценарные (в Ангмаре растёт средний уровень скелетов), экологические (если в долине постоянно выбивают хищных пауков - их станет меньше, зато расплодятся маленькие зайчики). Если не делать апдейты вручную, а задавать правила массовых изменений - может получиться интересно.
* Классы и расы должны реально различаться: ходить с разной скоростью, расти с разной скоростью, агрить разных мобов, получать разные дополнительные баффы/дебаффы (тролль на болоте вязнет и тонет).
* Нельзя объять необъятное. Чтобы карта была действительно большой, и меняющейся, клиент игры должен скачивать сведения о ближайших зонах прямо во время работы, а не устанавливать весь мир целиком очередными апдейтами. Это чисто техническая деталь, но она должна принципиально изменить возможности дизайна игры, а значит, и сам игровой процесс.
В итоге должно получиться что-то большое, вызывающее уважение и плохо поддающееся инструкциям по прохождению. Даже непонятно, смогу ли я в такое комфортно играть, без инструкций-то. Но было бы интересно. Одна беда, что ничего похожего не находится, и вряд ли найдётся.
Кто-то может спросить: а зачем взрослым людям вообще игрушки? Но "эту реплику из зала мы, товарищи, сейчас отметём с негодованием. Как неорганизованную." Потому что вырастет - узнает.
:-)
И проще уже разобраться, что именно меня не устраивает, чем тыкаться наугад в очередные тридцать гигов, плюс регистрация, плюс выкинуть. Проблема-то чисто возрастная: игры по-привычке пишутся для тинов, а я уже... уже, да.
Чем взрослый (ну ладно, пожилой) человек отличается от тина в отношении к играм? Прежде всего, приоритетами. Есть реал, работа, семья-друзья - гильдия уже не может быть главной ценностью в жизни, и "завтра в семь осада, всем быть" не расправляет крылья души. Собственно, и желание искать верных сопартийцев и быть их достойным не просыпается. И во-вторых, потребность всех нагнуть исчезает, особенно когда таланта нет. Вместо неё приходит потребность что-то изменить, чего-то достичь более широкого, чем положительный счёт в дуэлях.
Проще говоря, взрослый человек играет недолго и небрежно (зато годами), в игре ценит красоту/новизну/убедительность, от других игроков хочет флегматичной взаимопомощи без особых обязательств. В этом смысле у меня хорошо идёт HotS, но там большие проблемы со стратегией и развитием. Что больше всего не нравится - "принцип первотапка", когда более сильным игрокам легче развиваться, отчего разрыв со временем только растёт.
С первотапком и с нервотрёпкой гильдий теперь борются своеобразно: персонажи быстро дорастают до топа, где все одинаково одеты и одинаково воюют, независимо от класса. Дальше все идут на баттлграунд (и зачем тогда возиться с выращиванием персонажа?), либо закупаются премиумными костюмчиками и стоят в городах в красивых позах. В группе можно не ходить, а уж состав группы в принципе ни на что не влияет. Новых и слабых игроков система вытесняет, не заметив.
И теперь можно писать техзадание, потому что всё должно быть ровно наоборот.
* В жизни должно быть место чуду. Много места. Поэтому игра должна быть принципиально разбалансирована: какие-то супер-предметы, нестандартные навыки, дающие "несправедливое" преимущество - должны умеренно часто появляться/добываться, чтобы "кролик с арнорским кинжалом" был вполне реальным риском при столкновении с "кроликом".
* Чтобы компенсировать вред от разбалансировки, предметы должны снашиваться и отваливаться за разумное время. Ну, достался человеку противодраконий меч - после третьего "несправедливо" убитого дракона меч сломался, угроза мирозданию исчезла. Нестандартные навыки - не знаю, чем мощнее навык, тем изощрённее должна быть его специализация, вроде умения отрывать хвосты драконам, но только зелёным, с восьмого по десятый уровень, и только ночью.
* Кстати, короткая жизнь предметов поднимет крафт - какой же пве-шник не любит крафта. А также торговлю, сбор сырья, экономику гильдий и так далее. Вообще непонятно, почему сейчас _нигде_ нет разрушающихся предметов.
* Дальше - синергия игроков должна быть очень сильной и тоже разбалансированной. Как пассивное взаимодействие ("в группе с эльфийкой рыцарь получает +30 к атаке"), так и активное ("один держит, другой бьёт"). Настолько, чтобы в группу звали даже случайных и слабых игроков - которых таки большинство.
* Игроков надо распределять по всему объёму игры - поэтому уровни должны расти очень медленно, а путешествия должны быть затруднены. Раз уж дизайнеры нарисовали данж для 5-го уровня, пусть у игрока будет время его пройти. И повоевать на том пятом уровне, и приодеться, и вообще пожить. Прибавление уровней должно только открывать для игрока новый контент, "сдвигать" его по карте, а не делать круче.
* И обязательно должен быть критерий успеха, не связанный с набранным уровнем и собранным шмотом. Какая-нибудь растущая репутация с городом. Или возможность участвовать в "стройках века" - медленных изменениях дизайна игры. Или исследования какие-нибудь алхимические (баланс же не требуется, значит, можно намешать любое адское зелье... иногда). Чтобы человек мог бесконечно расти, не заморачиваясь, что кто-то другой растёт быстрее.
* Кстати о стройках века - мир должен быть единым и актуальным. Глобальные сюжетные линии, где каждого игрока ведут по одной и той же цепочке квестов ради спасения мира это фундаментальное зло, они выталкивают игроков в индивидуальные игры с общим чатом. Поэтому никаких виртуальных временных потоков быть не должно, состояние игрового мира должно быть всегда для всех одинаковым. Глобальные эвенты это прекрасно, но пусть они идут в реальном времени и один раз, а не так, что "в рейд берём тех, кто уже убил дракона на этой неделе".
Всё это простые с технической точки зрения вещи, почти что вопрос настроек игры. Совершенно непонятно, почему нынешние дизайнеры такого не делают. По-моему, ничего из перечисленного - разрушающиеся предметы, взаимодействие игроков, медленные уровни, единый мир - не используется вообще никем, даже для разнообразия.
А если уж мечтать, то можно добавить и пару более сложных просьб, которые на имеющихся игровых движках не сделать, но всё равно хочется.
* Игровой мир должен постоянно меняться - не подготовленными патчами, а по своим "законам природы". Какие-то сезонные изменения (на зиму орки откочёвывают на юг), сценарные (в Ангмаре растёт средний уровень скелетов), экологические (если в долине постоянно выбивают хищных пауков - их станет меньше, зато расплодятся маленькие зайчики). Если не делать апдейты вручную, а задавать правила массовых изменений - может получиться интересно.
* Классы и расы должны реально различаться: ходить с разной скоростью, расти с разной скоростью, агрить разных мобов, получать разные дополнительные баффы/дебаффы (тролль на болоте вязнет и тонет).
* Нельзя объять необъятное. Чтобы карта была действительно большой, и меняющейся, клиент игры должен скачивать сведения о ближайших зонах прямо во время работы, а не устанавливать весь мир целиком очередными апдейтами. Это чисто техническая деталь, но она должна принципиально изменить возможности дизайна игры, а значит, и сам игровой процесс.
В итоге должно получиться что-то большое, вызывающее уважение и плохо поддающееся инструкциям по прохождению. Даже непонятно, смогу ли я в такое комфортно играть, без инструкций-то. Но было бы интересно. Одна беда, что ничего похожего не находится, и вряд ли найдётся.
Кто-то может спросить: а зачем взрослым людям вообще игрушки? Но "эту реплику из зала мы, товарищи, сейчас отметём с негодованием. Как неорганизованную." Потому что вырастет - узнает.
:-)